Aktualności
Redakcja
Konto
Administracja
Szukaj
Forum
Pliki
Ligi
Serwery
Klany TDM
Wywiady
Irc
Informacje
R1Q2
APRQ2
EGL
Q2PRO
Pytania i problemy
Akceleracja myszy
Uruchamianie botów
Keygrip 2
Boty
Configi
Inne
Klienty
Mapy
Mody
Paki
Programy
Quake 2 Full
KeyGrip 2

Jak wyciąć pojedynczy frag z dema?

Po pierwsze zawsze zrób sobie kopię demka, bo czasami można coś przez przypadek zepsuć i stracić świetną akcję. Otwórz demko i włącz tryb 3d view (1). Wielkość okna i tryb grafiki ustawia się w Files/Preferences (2). Włącz pasek narzędzi, który będziemy używać: ostatnia ikonka od prawej (3). Sprawa wygląda tak: na górze okna z narzędziami jest pasek do przewijania, a powyżej standardowe klawisze każdego odtwarzacza (play, stop itp. dodatkowo klatka w tył i klatka w przód oraz koniec i początek demka) oraz dwa podstawowe klawisze po prawej stronie tego paska ze strzałkami i napisanym nad nimi in i out (4). Jest też wskaźnik prędkości demka trochę poniżej, którym można płynnie zmieniać. Demko jest odtwarzane; kiedy widzę fraga którego szukałem - zatrzymuję, cofam trochę wstecz i jeżeli ustawię już moment początku akcji, odcinam niepotrzebną część demka do tego momentu czyli daję klawisz out, a następnie w Edit (5) korzystam z Delete. Program zapyta czy chcesz usunąć np. klatki od 0-50. Daj yes. Następnie musisz określić koniec akcji; jeżeli już masz to miejsce zatrzymane w odtwarzaczu, musisz wyciąć teraz wszystko to co nie potrzebne, czyli resztę demka do końca. Więc daj klawisz in w tym miejscu gdzie ma być koniec akcji (tuż pod wykresem niebieskim stanu ilościowego dema pojawi się wtedy mały czarny znacznik); następnie przewiń demko na koniec i daj out. Teraz znów Edit i Delete. Program zapyta czy usunąć klatki od np. 60-300 daj ponownie yes. Posiadasz już fragment demka od 50-60.

(Kliknij, aby powiększyć)
Kliknij, aby powiększyć


Dodawanie brakujących modeli w demku.

Często zdarza się że z różnych powodów demko nagrane nie zawiera kilku ważnych modeli, wynikiem czego zamiast ładnego modelu granatu albo lasera, fruwają białe, znane wszystkim romby. Najczęściej gubionymi modelami w procesie nagrywania są właśnie granat (grenades2) oraz blastera (laser). Poniższy przykład będzie dotyczył właśnie tych modeli. Zaistniały błąd możemy łatwo naprawić za pomocą opcji dostępnej w KeyGrip2. Potrzebny będzie do tego jeszcze jeden program np. PakExpl, dzięki któremu wydobędziemy z paka brakujący model i skopiujemy go do naszego demka.

1. Za pomocą PakExpl. „wydobywam” z paka model granatu lub blastera (tris.md2). Znajdują się one w:
  • granat -> models/objects/grenade2/tris.md2
  • laser -> models/objects/laser/tris.md2

Najlepiej przekopiować je gdzieś na dysk i zapisać ścieżkę, gdyż będzie nam potrzebna. Następnie musimy skopiować brakujący model do demka.
2. Używamy w tym celu opcji „ModelList” (znajduje się ona w zakładce „View”). Wyświetli się nam list modeli, które zawiera nasze demko.
3. Klikamy „AddModel File” (1) (lewy, górny róg) i dodajemy plik tris.md2, który to wcześniej skopiowaliśmy z paka.
Utworzy się nam nowa linijka z modelem, lecz bez właściwej wartości (value).
4. W linijce „Value” (2) wpisujemy odpowiednią wartość dla danego modelu, np: models/objects/grenade2/tris.md2
Efekt naszej pracy wystarczy zapisać i sprawdzić czy faktycznie wszystko jest ok w Q2.



Zmiana 'fova' oraz 'hand' - widok broni.

Aby dokonać tego typu zmiany na demie należy:
Z Edit (1) wybrać opcję Find, zaznaczyć zakładkę Replace (2), następnie w Message type (3) zaznaczyć "Playerinfo". teraz mamy dostęp do Parametrów (4). przewijając "value" odnajdujemy "fov" i wpisujemy wartość 90. Aby całe demko zostało zmienione klikamy na Find First (5) oraz stosujemy zmianę do wszystkich bloków - czyli All (6). Zmiana trybu "hand" odbywa się bardzo prosto - W zakładce "Insert" (po prawej stronie edit), wybieramy "Defaults" a w okienku, które pojawi się na monitorze, mamy możliwość (między innymi) właśnie zmiany widoku broni. W hand (7) ustawiamy wartość 2.
Efekt naszej pracy wystarczy zapisać i sprawdzić czy faktycznie wszystko jest ok w Q2.

(Kliknij, aby powiększyć)



Recamy. Co i jak?

Czym jest recam? Recam to ustawienie kamery w demku w taki miejscu, jakim chcemy. Pierwszym krokiem do zrobienia recamu jest ustawienie playerenity (1). Znajdujemy je w demo-information (ikonka "i") pod nazwą playerenity (1), pierwotną wartość trzeba przestawić na -1, dzięki czemu będzie widać nasz model w grze (3) (jak nie wierzycie to spróbujcie bez playerenityenity -1). Na początku wygląda to tak jak na obrazku poniżej. Na razie jednak model zostawimy w spokoju. Czas teraz zająć się oknem demo-server.



Okno Demo-Server and Camera Studio

  • (4) Plus i minus. Służą do dodawania kamery np. Gdy wciśniemy (+) w dowolnej klatce to kamera zostanie w miejscu, w którym ja ustawiliśmy do czasu ustawienia nowej kamery. Gdy wciśniemy (-) usunięta zostanie zaznaczona kamera.
  • (5) Te dwa przyciski służą do zapisywania skryptów czyli kamer, oraz otwierania ich. Zapisanie jest konieczne aby kamera zapisana była w demku.
  • (6) "Merge camera in demo" ta opcja służy do zapisania kamery w demku. Oczywiście przed zrobieniem tego trzeba zapisać skrypt.
  • (7) Fix View jest opcją dzięki której widzimy tylko z widoku kamery. Jeżeli odznaczymy te opcje to będziemy mogli swobodnie patrzeć wszędzie.
  • (8) Fix Position tak jak powyżej, jedyną różnicą jest fakt że dotyczy ona położenia.


Tworzenie Recamu.

Po zapoznaniu się z Demo-Server trzeba wybrać moment, w którym kamera ma rozpocząć pracę. Od momentu rozpoczęcia działania kamery lepiej poruszać się po demku po jednej klatce. Gdy akcja kamery ma się zacząć odznaczamy w Demo-Server opcje FixView i FixPosition i ustawiamy controlsy keygripa, tak jak na quaka bez myszy (klawiszowe patrzenie w strony świata). Od czasu odznaczenia FixView i FixPosition mamy możliwość swobodnego poruszania się po mapie. Teraz pauzujemy demko, wybieramy miejsce w którym ma być ustawiona kamera, stajemy tam i wciskamy (+). W ten sposób ustawiliśmy kamerę na pozycji takiej jaka została ustawiona przez użytkownika. Aby sprawdzić czy kamera działa należy zaznaczyć FixView i FixPosition z powrotem, gdy tak zrobimy, będziemy do końca demka widzieć z miejsca w którym jest kamera. Cofnijmy się teraz do miejsca i klatki gdzie kamera została umieszczona. Gdy to zrobimy, będzie trzeba na nowo odznaczyć fixy. Potem puśćmy klatkę dalej, i przesuńmy się w miejsce gdzie ma być następna kamera (np. pójść do przodu parę kroków) i wcisnąć (+). Powtórzmy potem tę operację (ustawienie kamery), aż osiągniemy efekt. Ostatnia kamera powinna być typu Orginal. Dzięki temu kamera powraca do oczu.


Usunięcie modelu sprzed oczu.

Po zrobieniu recamu przychodzi czas na usunięcie modelu sprzed oczu tak jak jest to widoczne na obrazku. Aby usunąć model sprzed oczu należy najpierw zobaczyć jaki enity przypada naszemu modelowi. Robimy to zaznaczając Show Enity i wychodząc z kamery nacelowując na nasz model. wtedy w enity: pokaże się wartość modelu. Wyszukujemy ten enity poprzez find w playerentitles w mesage type i kasujemy wartości modelindexów 1 i 2.


Recam profesjonalny ze Spline

Przy tworzeniu poprzedniego recamu można się zmęczyć :) i efekt nie jest taki wcale spox, dlatego przyszła pora na recamy ze splin'em. Recam ze splinem [przykład] różni sie od zwykłego tym ze spline potrzebuje do płynnego ruchu tylko dziesięć razy mniej kamer. Aby zrobić taki recam jak na demku, trzeba najpierw ustawić położenie kamer, wystarczą 4. Ustawiamy je tak jak zwykłe recamy, odznaczając fix view i fix pos, i zaznaczając recamy. Tyle, że zamiast transition position Jump ustawiamy "Spline" i w midpoint klikamy na set. Kiedy zrobimy następną kamerkę zobaczycie ze spline zmienia się na jump. Po ustawieniu kamer zmieniamy jumpy na spliny. I oglądamy efekt, dzięki spline recam jest bardziej płynny i nie przycina się.


Recam transitions.

Jak zrobi się recam to demo server wygląda tak:


W ustawieniach recamu są 2 pozycje: Position Transition (10) i Angle Transition (11), opowiadają się one za ustawienie pozycji kamery, np. mozna zrobić żeby kamera szła za naszym modelem.


Position Transition's

  • As enity - Gdy wybierzemy tę opcje będziemy mogli oglądać świat z oczu modelu który wybierzemy. [przykład]
  • Track enity - Opcja podobna do poprzedniej tylko różnica jest taka że widzimy kamerę za modelem, trzeba tylko wpisać odpowiednie wartości w parametres. (najlepiej 0|0|300 do modelu postaci). [przykład]
  • Jump - Po prostu zatrzymuje kamerę w wybranym miejscu.
  • Spline - Już opisalem :)
  • Dolly(Fade) - Dzięki temu kamera płynie z jednego miejsca do drugiego. Np. Zrobimy kamere w klatce 1 na lifcie i dajemy transition Dolly, a potem dajemy 2 kamere za ileśtam klatek w ssg i damy dolly to kamere ladnie przyplynie z lifta do ssg. [przykład]


Angle Transitions

  • As enity - Widzimy taki widok jak model wybrany przez nas
  • Folow - Celownik idzie za wybranym modelem
  • Pan(Fade) - Odpowiednik dolly
  • Jump - odpowiednik Jumpa z position tranistion

Zatrzymanie i zoom

Aby zrobić coś takiego, trzeba zaznaczyć klatkę która ma być powtarzana i ją powielić, trzeba jeszcze powielić część w której rejl strzela. Po powieleniu klatek trzeba zrobić zmianę fova (FX -> Zoom In/Zoom Out) z 90 do 20-40 w 1 części (przed wystrzałem rejla), w 2 części (wystrzał rejla) trzeba fov zwiększyć z tych 20-40 co zrobiliśmy wcześniej do 90.

autorzy: Rav3n, VenoM, Qviatek

zapamiętaj
Nie masz jeszcze konta? Możesz sobie założyć!
Chcę moduł NoFake
Na każdym serwerze
Na kilku serwerach
Na żadnym
Projekt nie wypali
Co to jest NoFake?

[wyniki | ankiety]
Aktualnie na stronie:
Zarejestrowanych: 0
Gości: 4

Stronę przeglądają:


Statystyki www




© 2008 Strona wykonana przez v3non'a. Wszelkie prawa zastrzeżone.
jPortal 2